OPTADS360
ATNETWORK
RANDOM
ON
YOMEDIA
Banner-Video
IN_IMAGE

Tin học 8 Chân trời sáng tạo Bài 12: Thuật toán, chương trình máy tính


Qua nội dung Bài 12: Thuật toán, chương trình máy tính, các em sẽ mô tả được kịch bản đơn giản dưới dạng thuật toán, tạo được một chương trình đơn giản, thể hiện được cấu trúc tuần tự trong chương trình, hiểu được chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán và nêu được khái niệm biến, hằng, kiểu dữ liệu sau đó sử dụng nó ở các chương trình đơn giản. HOC247 mời các em cùng theo dõi chi tiết bài học dưới đây để nắm vững các kiến thức mới đầy bổ ích 

AMBIENT-ADSENSE/lession_isads=0
QUẢNG CÁO
 
 
 

Tóm tắt lý thuyết

1.1. Từ thuật toán đến chương trình

- Dưới đây là các câu lệnh, khối lệnh tương ứng trong chương trình Scratch (phiên bản 3.29.1) để thực hiện tính chu vi hình tròn với số đo bán kính r được nhập từ bàn phím.

 

 

- Tiến hành kéo thả để lắp ghép các lệnh theo đúng thứ tự thao tác cần thực hiện trong thuật toán ở Bảng 1, ta được chương trình Scratch tính chu vi của hình tròn như ở Hình 1.

- Thuật toán tính chu vi hình tròn là thuật toán tuần tự. Khi chạy chương trình này, các câu lệnh sẽ được thực hiện lần lượt từ trên xuống dưới.

 

 

- Lưu ý: Lệnh When clicked được thêm vào vị trí trên cùng của chương trình để khi nháy chuột vào lá cờ thì chương trình sẽ bắt đầu thực hiện.

-  Dưới đây là kết quả thực hiện chương trình ở Hình 1.

 

 

1.2. Biến và kiểu dữ liệu của biến

- “answer”, “r”, “chuvi” là các biến nhớ trong chương trình ở Hình 1.

- Biến “answer” trong Scratch được dùng để lưu trữ dữ liệu người dùng nhập.

- Tạo các biến chưa có sẵn như  “r”, “chuvi” trước khi sử dụng.

a) Các bước tạo biến trong Scratch

 

 

- Sau khi được tạo, tên biến (ví dụ r) sẽ xuất hiện ở bên dưới nút lệnh Make a Variable.

 

 

- Khi thực hiện chương trình, máy tính sẽ dành một phần của bộ nhớ để lưu trữ giá trị của biến và đặt tên cho phần bộ nhớ đó là tên biến. 

- Biến chỉ nhận một giá trị tại mỗi thời điểm thực hiện chương trình.

- Lưu ý:

+ Trong quá trình thực hiện chương trình, giá trị của biến có thể thay đổi.

+ Ngoài biến, một số ngôn ngữ lập trình cho phép khai báo hằng. Hằng là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình.

 

b) Kiểu dữ liệu của biến

- Trong Scratch, một biến có thể nhận dữ liệu kiểu số, kiểu chữ và kiểu logic. Cụ thể:

+ Dữ liệu kiểu số: số nguyên, số thực;

+ Dữ liệu kiểu chữ: dây ký tự;

+ Dữ liệu kiểu logic: đúng (true) hoặc sai (false).

- Tại mỗi thời điểm thực hiện chương trình, kiểu dữ liệu của biến là kiểu của dữ liệu mà biến đang lưu trữ.

VIDEO
YOMEDIA
Trắc nghiệm hay với App HOC247
YOMEDIA

Bài tập minh họa

Mỗi biến nhớ được tạo ra trong chương trình có thể lưu trữ dữ liệu kiểu nào trong các kiểu dữ liệu dưới đây?

A. Kiểu số.

B. Kiểu chữ.

C. Kiểu logic.

D. Cả 3 đáp án đều đúng.

 

Hướng dẫn giải:

Cả 3 đáp án trên đều đúng. Chọn D.

Vì trong Scratch, một biến có thể nhận dữ liệu kiểu số, kiểu chữ và kiểu logic.

ADMICRO

3. Luyện tập Bài 12 Tin học 8 Chân trời sáng tạo

Sau bài học này, em sẽ:

- Mô tả được kịch bản đơn giản dưới dạng thuật toán và tạo được một chương trình đơn giản.

- Thể hiện được cấu trúc tuần tự trong chương trình.

- Hiểu được chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.

- Nêu được khái niệm biến, hằng, kiểu dữ liệu và sử dụng được các khái niệm này ở các chương trình đơn giản.

3.1. Trắc nghiệm Bài 12 Tin học 8 Chân trời sáng tạo

Các em có thể hệ thống lại nội dung kiến thức đã học được thông qua bài kiểm tra Trắc nghiệm Tin học 8 Chân trời sáng tạo Bài 12 cực hay có đáp án và lời giải chi tiết. 

  • Câu 1:

    Chương trình máy tính là gì?

    • A. Các lệnh trong chương trình được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới.
    • B. Các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình chỉ dẫn máy tính thực hiện các bước của thuật toán.
    • C. Là bước thực hiện công việc đó.
    • D. Các bước của thuật toán được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới.
    • A. Các lệnh trong chương trình được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới.
    • B. Các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình chỉ dẫn máy tính thực hiện các bước của thuật toán.
    • C. Là bước thực hiện công việc đó.
    • D. Các bước của thuật toán được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới.
  • Câu 3:

    Có mấy bước để tạo chương trình máy tính?

    • A. 1
    • B. 2
    • C. 3
    • D. 4

Câu 4-10: Mời các em đăng nhập xem tiếp nội dung và thi thử Online để củng cố kiến thức về bài học này nhé!

3.2. Bài tập SGK Bài 12 Tin học 8 Chân trời sáng tạo

Các em có thể xem thêm phần hướng dẫn Giải bài tập Tin học 8 Chân trời sáng tạo Bài 12 để giúp các em nắm vững bài học và các phương pháp giải bài tập.

Khởi động trang 79 SGK Tin học 8 Chân trời sáng tạo - CTST

Khám phá 1 trang 80 SGK Tin học 8 Chân trời sáng tạo - CTST

Khám phá 2 trang 80 SGK Tin học 8 Chân trời sáng tạo - CTST

Khám phá 3 trang 81 SGK Tin học 8 Chân trời sáng tạo - CTST

Khám phá 1 trang 82 SGK Tin học 8 Chân trời sáng tạo - CTST

Khám phá 2 trang 82 SGK Tin học 8 Chân trời sáng tạo - CTST

Luyện tập 1 trang 82 SGK Tin học 8 Chân trời sáng tạo - CTST

Luyện tập 2 trang 82 SGK Tin học 8 Chân trời sáng tạo - CTST

Luyện tập 3 trang 82 SGK Tin học 8 Chân trời sáng tạo - CTST

Thực hành 1 trang 82 SGK Tin học 8 Chân trời sáng tạo - CTST

Thực hành 2 trang 83 SGK Tin học 8 Chân trời sáng tạo - CTST

Thực hành 3 trang 83 SGK Tin học 8 Chân trời sáng tạo - CTST

Vận dụng trang 83 SGK Tin học 8 Chân trời sáng tạo - CTST

4. Hỏi đáp Bài 12 Tin học 8 Chân trời sáng tạo

Trong quá trình học tập nếu có thắc mắc hay cần trợ giúp gì thì các em hãy comment ở mục Hỏi đáp, Cộng đồng Tin học HOC247 sẽ hỗ trợ cho các em một cách nhanh chóng!

Chúc các em học tập tốt và luôn đạt thành tích cao trong học tập!

-- Mod Tin Học 8 HỌC247

NONE
OFF