OPTADS360
ATNETWORK
RANDOM
ON
YOMEDIA
Banner-Video
IN_IMAGE

Tin học 8 Cánh diều Chủ đề F Bài 2: Sử dụng biến trong chương trình


Hãy cùng HOC247 tham khảo nội dung Bài 2: Sử dụng biến trong chương trình trong chương trình Tin học 8 Cánh diều. Qua bài này, các em sẽ nêu được khái niệm hằng, biến và các kiểu dữ liệu trong Scratch; Sử dụng được biến trong chương trình Scratch đơn giản và . Mời các em cùng tham khảo!

AMBIENT-ADSENSE/lession_isads=0
QUẢNG CÁO
 
 
 

Tóm tắt lý thuyết

1.1. Biến và hằng trong chương trình

- Biến (gọi đầy đủ là biến nhớ) là tên một vùng bộ nhớ, nơi lưu trữ các dữ liệu trong chương trình. Giá trị biển được xác định và có thể thay đổi khi chạy chương trình.

- Trong một chương trình Scratch, biến được tạo và đặt tên theo các bước. Vì vậy Nên đặt tên biến ngắn gọn, dễ nhớ và gợi được ý nghĩa của dữ liệu lưu trữ ở biến đó.

- Nếu muốn biến tạo ra là của riêng nhân vật hiện thời thì em cần phải nhảy chuột vào nút For this sprite only trước khi chọn OK để hoàn tất việc tạo biến.

 

Các bước tạo và đặt tên cho biến nhớ trong Scratch

 

- Về biến có hai lệnh quan trọng lệnh gán một giá trị cho biến và lệnh thay đổi giá trị của biến.

 

 

1.2. Các kiểu dữ liệu trong Scratch

- Có ba kiểu dữ liệu trong Scratch là:

 

Ba kiểu dữ liệu trong Scratch

VIDEO
YOMEDIA
Trắc nghiệm hay với App HOC247
YOMEDIA

Bài tập minh họa

Trong các câu sau, những câu nào đúng?

1) Biến là đại lượng dùng để lưu trữ dữ liệu được xử lí trong chương trình.

2) Để dùng được biến phải đặt tên cho biến.

3) Trong nhiều ngôn ngữ lập trình khác còn có khái niệm hằng, đó là đại lượng được đặt tên và giá trị của nó không thay đổi khi chạy chương trình.

4) Giá trị của một biến trong Scratch chỉ thuộc một trong hai kiểu dữ liệu: kiểu số hoặc kiểu xâu kí tự.

 

Hướng dẫn giải:

- Các câu đúng là: 2, 3.

- Câu sai là:

1) Biến là đại lượng dùng để lưu trữ dữ liệu trong chương trình.

2) Ngoài kiểu số hoặc xâu kí tự, Scratch còn có kiểu Logic.

ADMICRO

3. Luyện tập Bài 2 Chủ đề F Tin học 8 Cánh diều

Học xong bài này, em sẽ:

- Nêu được khái niệm về biến và hằng, sử dụng được biến trong chương trình Scratch đơn giản.

- Nêu được các kiểu dữ liệu trong Scratch.

3.1. Trắc nghiệm Bài 2 Chủ đề F Tin học 8 Cánh diều

Các em có thể hệ thống lại nội dung kiến thức đã học được thông qua bài kiểm tra Trắc nghiệm Tin học 8 Cánh diều Chủ đề F Bài 2 cực hay có đáp án và lời giải chi tiết. 

Câu 4-10: Mời các em đăng nhập xem tiếp nội dung và thi thử Online để củng cố kiến thức về bài học này nhé!

3.2. Bài tập SGK Bài 2 Chủ đề F Tin học 8 Cánh diều

Các em có thể xem thêm phần hướng dẫn Giải bài tập Tin học 8 Cánh diều Chủ đề F Bài 2 để giúp các em nắm vững bài học và các phương pháp giải bài tập.

Khởi động trang 85 SGK Tin học 8 Cánh Diều - CD

Hoạt động trang 85 SGK Tin học 8 Cánh Diều - CD

Luyện tập trang 87 SGK Tin học 8 Cánh Diều - CD

Vận dụng trang 87 SGK Tin học 8 Cánh Diều - CD

Câu hỏi trang 87 SGK Tin học 8 Cánh Diều - CD

4. Hỏi đáp Bài 2 Chủ đề F Tin học 8 Cánh diều

Trong quá trình học tập nếu có thắc mắc hay cần trợ giúp gì thì các em hãy comment ở mục Hỏi đáp, Cộng đồng Tin học HOC247 sẽ hỗ trợ cho các em một cách nhanh chóng!

Chúc các em học tập tốt và luôn đạt thành tích cao trong học tập!

-- Mod Tin Học 8 HỌC247

NONE
OFF