Nếu các em có những khó khăn về nội dung bài học, bài tập liên quan đến Tin học 10 Bài 4 Bài toán và thuật toán từ bài tập SGK, sách tham khảo. Các trang mạng cộng đồng CNTT HỌC247 sẽ sớm giải đáp cho các em.
Danh sách hỏi đáp (926 câu):
-
- Họ và tên học sinh;
- Năm sinh;
- Tên trường;
- Tên lớp;
- Điểm trung bình môn tin học.
Theo dõi (0)Gửi câu trả lời Hủy -
A. 'c'
B. '+'
C. '0'
D. '14'
Theo dõi (0)Gửi câu trả lời Hủy -
A. 'C'
B. '+'
C. '14'
D. Chuong trinh Pascal dau tien
Theo dõi (0)Gửi câu trả lời Hủy -
A. 3 là giá trị thuộc kiểu Integer
B. 3 là giá trị thuộc kiểu Integer và 3 lớn hơn 5
C. Kí tự 'a' khác kí tự 'b'
D. 'Ha Noi' là một giá trị thuộc kiểu xâu kí tự String
Theo dõi (0)Gửi câu trả lời Hủy -
((3 > 5) OR NOT (3 = 3)) = ........?
24/11/2021 | 1 Trả lời
Theo dõi (0)Gửi câu trả lời Hủy -
((3 > 5) OR (3 = 3)) = ......?
24/11/2021 | 1 Trả lời
Theo dõi (0)Gửi câu trả lời Hủy -
((3 > 5) AND (3 = 3)) = ............?
24/11/2021 | 1 Trả lời
Theo dõi (0)Gửi câu trả lời Hủy -
Theo dõi (0)Gửi câu trả lời Hủy
-
Theo dõi (0)Gửi câu trả lời Hủy
-
Theo dõi (0)Gửi câu trả lời Hủy
-
Theo dõi (0)Gửi câu trả lời Hủy
-
Theo dõi (0)Gửi câu trả lời Hủy
-
Theo dõi (0)Gửi câu trả lời Hủy
-
Theo dõi (0)Gửi câu trả lời Hủy
-
A. (9 - 3 * 3 = 0) = ....................
B. (9 - 3 * 3 = 0) AND (6 > 7) = ....................
C. 25 DIV 3 = ....................
D. (25 MOD 3) MOD 2 = ....................
Theo dõi (0)Gửi câu trả lời Hủy -
Hình bên là chương trình của bạn Dũng điều khiển một nhân vật. Các em hãy trao đổi, thảo luận và cho biết:
24/11/2021 | 1 Trả lời
a, Đoạn chương trình nào được lặp lại và lặp lại bao nhiều lần?
b, Cần bổ sung vào chương trình lệnh nào để nhân vật vẽ hình theo chuyển động của nó.
c, Có thể dùng lệnh lặp repeat để chương trình trở nên ngắn gọn hơn được không?
Theo dõi (0)Gửi câu trả lời Hủy -
Dưới đây là kịch bản của bạn Hồng và bạn Hạnh để tạo ra hoạt cảnh chú mèo chạy. Các em hãy thảo luận và dự đoán xem kịch bản nào thực hiện được điều này.
24/11/2021 | 1 Trả lời
Kịch bản của bạn Hồng Kịch bản của bạn Hạnh Bắt đầu
Lặp ba hoạt động sau đây 10 lần:
1) Chờ 0,04 giây;
2) Xuất hiện hình tiếp theo;
3) Tiến lên một khoảng trắng bằng một bước chân của chú mèo.
Bắt đầu
Lặp hai hoạt động sau đây 10 lần:
1) Chờ 0,04 giây;
2) Xuất hiện hình tiếp theo.
Theo dõi (0)Gửi câu trả lời Hủy -
Quan sát chú mèo đang chạy, theo em nếu muốn chú mèo chạy một đoạn dài hơn thì ta cần thay đổi số nào sau đây trong chương trình?
24/11/2021 | 1 Trả lời
Giá trị cũ 10 0,04 8 Giá trị mới Theo dõi (0)Gửi câu trả lời Hủy -
Em hãy mô tả chương trình Scratch của bạn Hạnh theo đúng kịch bản mà bạn Hạnh đã nêu?
24/11/2021 | 1 Trả lời
Theo dõi (0)Gửi câu trả lời Hủy -
Điền từ thích hợp vào chỗ trống:
24/11/2021 | 1 Trả lời
Màn hình làm việc của Scratch gồm:.......................
Nhân vật luôn xuất hiện trong.......................
Có thể nhìn thấy các hình của nhân vật trong.......................
Theo dõi (0)Gửi câu trả lời Hủy -
Hãy gỡ bỏ lệnh move trong chương trình (bằng cách kéo thả trở lại khung điều khiển) rồi thực hiện lại chương trình và cho biết chú mèo hoạt động như thế nào?
24/11/2021 | 1 Trả lời
Theo dõi (0)Gửi câu trả lời Hủy -
Hãy kéo thả lệnh play drum từ nhóm sound (âm thanh) vào chương trình rồi chạy lại chương trình để kiểm tra xem chú mèo có chạy theo nhịp trống hay không?
24/11/2021 | 1 Trả lời
Theo dõi (0)Gửi câu trả lời Hủy -
Em có thể tìm hiểu xem từng lệnh trong chương trình của bạn Hồng ở mục B.1 được kéo thả từ những nhóm lệnh nào?
24/11/2021 | 1 Trả lời
Theo dõi (0)Gửi câu trả lời Hủy -
begin
a:= a +2;
s:= s + 1;
end;
Kết thúc đoạn chương trình giá trị của biến s và a lần lượt là
a. 2 và 1
b. 3 và 3
c. 1 và 2
d. một kết quả khác
Theo dõi (0)Gửi câu trả lời Hủy -
Trong các khai báo sau, khai báo nào sai?
23/11/2021 | 1 Trả lời
a. Var s: string[260];
b. Var s: string;
c. Var s: string[10];
d. Var s: string[255];
Theo dõi (0)Gửi câu trả lời Hủy
