OPTADS360
ATNETWORK
RANDOM
ON
YOMEDIA
Banner-Video
IN_IMAGE

Tin học 8 Kết nối tri thức Bài 13. Biểu diễn dữ liệu


Hãy cùng HOC247 tham khảo nội dung Bài 13. Biểu diễn dữ liệu​ trong chương trình Tin học 8 Kết Nối Tri Thức. Qua bài này, các em sẽ nêu được khái niệm hằng, biến, kiểu dữ liệu, biểu thức và sử dụng được các khái niệm này ở các chương trình đơn giản trong môi trường lập trình trực quan. Mời các em cùng tham khảo!

AMBIENT-ADSENSE/lession_isads=0
QUẢNG CÁO
 
 
 

Tóm tắt lý thuyết

1.1. Kiểu dữ liệu

- Trong Hình a, Tin học là dữ liệu thuộc kiểu văn bản, 3.1415192 là dữ liệu thuộc kiểu số.

- Các công thức ở các ô tính C1, C2 và C3 trong Hình b trả lại kết quả như Hình c.

 + Ô C1 thực hiện phép cộng số 3 và số 5, cho kết quả 8 là một giá trị số.

 + Ô C2 thực hiện phép ghép kí tự 3 và kí tự 5, cho kết quả là xâu kí tự 35.

 + Ô C3 kiểm tra xem số 3 có nhò hơn số 5 hay không, cho kết quả TRUE (đúng) là giá trị thuộc kiểu lôgic.

- Trong các ngôn ngữ lập trình, dữ liệu được phân loại thành những kiểu khác nhau để có thể lưu trữ và áp dụng những phép toán phù hợp.

- Số được phân loại thành kiểu số nguyên hoặc số thực, văn bản được phân loại thành kiểu kí tự hoặc xâu kí tự, các điều kiện hay các phép so sánh được phân loại thành kiểu lôgic,…

- Mỗi kiểu dữ liệu bao gồm một tập hợp giá trị và một số phép toán trên những giá trị đó.

- Ngôn ngữ lập trình Scratch có ba kiểu dữ liệu là kiểu số, kiểu xâu kí tự và kiểu lôgic. Bảng dưới đây mô tả tập hợp giá trị của ba kiểu dữ liệu này.

 

Tập hợp giá trị cùa các kiểu dữ liệu trong ngôn ngữ lập trình Scratch

 

- Mỗi kiểu dữ liệu được trang bị một số phép toán. Ngược lại, mỗi phép toán đều cho kết quả là giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.

- Bảng dưới đây mô tả những phép toán cơ bản trên ba kiểu dữ liệu của ngôn ngữ lập trình Scratch.

 

Các phép toán cơ bàn trong ngôn ngữ lập trình Scratch

 

1.2. Hằng, biến, biểu thức

- Trong lập trình, biến được dùng để lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình và được nhận biết qua tên của nó.

- Hằng là giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Mỗi hằng thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.

- Biểu thức là sự kết hợp của biến, hằng, dấu ngoặc, phép toán và các hàm để trả lại giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định. 

 

1.3. Thực hành: Sử dụng hằng, biến, biểu thức trong chương trình

Nhiệm vụ

Mở tệp chương trình VeHinh.sb3 em đã lưu ở Bài 12, bổ sung câu lệnh để được chương trình nâng cấp điều khiển nhân vật di chuyển theo hình có số cạnh nhập vào từ bàn phím như hình dưới.

 

 

Hướng dẫn

Bước 1. Mở tệp chương trình VeHinh.sb3 trong Scratch, chọn chế độ hiển thị tiếng Việt. Lưu tệp với tên mới là DuongDi.sb3.

Bước 2. Nháy chuột vào nhóm lệnh , tạo các biến số .

Bước 3. Nháy chuột vào nhóm lệnh   hoàn thành lệnh 1, 2, 3 của chương trình.

Bước 4. Nháy chuột vào nhóm lệnh làm phép toán để tạo hai biểu thức và .

Bước 5. Nháy chuột vào nhóm lệnh, kéo thả và hoàn thành hai câu lệnh 4, 5.

Bước 6. Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả các biển vào vị trí tương ứng trong các câu lệnh 6, 7, 8.

Bước 7. Nháy chuột vào nút  để chạy chương trình và xem kết quả.

ADMICRO

Bài tập minh họa

Em hãy mô tả thuật toán giải phương trình bậc nhất ax + b = 0 (bằng liệt kê các bước hoặc bằng sơ đồ khối)?

 

Hướng dẫn trả lời:

Mô tả thuật toán phương trình bậc nhất ax + b = 0 như sau:

1. Nhập giá trị của a và b từ bàn phím.

2. Nếu a = 0:

 - Nếu b = 0, phương trình vô số nghiệm

 - Nếu b = 0, phương trình vô nghiệm.

3. Nếu a khác 0, \(x = -\frac{b}{a}\).

4. Hiển thị giá trị của x trên màn hình.

ADMICRO

3. Luyện tập Bài 13 Tin học 8 Kết nối tri thức

Sau khi học xong bài này, các em sẽ:

- Nêu được khái niệm hằng, biến, kiểu dữ liệu, biểu thức.

- Sử dụng được các khái niệm hằng, biến, kiểu dữ liệu, biểu thức vào các chương trình đơn giản trong môi trường lập trình trực quan.

3.1. Trắc nghiệm Bài 13 Tin học 8 Kết nối tri thức

Các em có thể hệ thống lại nội dung kiến thức đã học được thông qua bài kiểm tra Trắc nghiệm Tin học 8 Kết nối tri thức Bài 13 cực hay có đáp án và lời giải chi tiết. 

Câu 4-10: Mời các em đăng nhập xem tiếp nội dung và thi thử Online để củng cố kiến thức về bài học này nhé!

3.2. Bài tập SGK Bài 13 Tin học 8 Kết nối tri thức

Các em có thể xem thêm phần hướng dẫn Giải bài tập Tin học 8 Kết nối tri thức Bài 13 để giúp các em nắm vững bài học và các phương pháp giải bài tập.

Khởi động trang 76 SGK Tin học 8 Kết nối tri thức - KNTT

Hoạt động 1.1 trang 76 SGK Tin học 8 Kết nối tri thức - KNTT

Hoạt động 1.2 trang 76 SGK Tin học 8 Kết nối tri thức - KNTT

Câu hỏi trang 77 SGK Tin học 8 Kết nối tri thức - KNTT

Hoạt động 2 trang 78 SGK Tin học 8 Kết nối tri thức - KNTT

Câu hỏi trang 78 SGK Tin học 8 Kết nối tri thức - KNTT

Luyện tập 1 trang 79 SGK Tin học 8 Kết nối tri thức - KNTT

Luyện tập 2 trang 79 SGK Tin học 8 Kết nối tri thức - KNTT

Vận dụng trang 79 SGK Tin học 8 Kết nối tri thức - KNTT

4. Hỏi đáp Bài 13 Tin học 8 Bài 2 Tin học 8 Kết nối tri thức

Trong quá trình học tập nếu có thắc mắc hay cần trợ giúp gì thì các em hãy comment ở mục Hỏi đáp, Cộng đồng Tin học HOC247 sẽ hỗ trợ cho các em một cách nhanh chóng!

Chúc các em học tập tốt và luôn đạt thành tích cao trong học tập!

-- Mod Tin Học 8 HỌC247

NONE
OFF